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Gamification

Spielerin mit IBM 1050 Terminal und Dia im "The Sumerian Game"

Gamification der 1960-er

IBM 7090, Teleprinter & Diaprojektor: The Sumerian Game Das Sumerian Game ist ein frühes textbasiertes Strategiespiel, das sich auf Ressourcenmanagement konzentriert. Es wurde im Rahmen eines gemeinsamen Forschungsprojekts zwischen dem Board of Cooperative Educational Services des Westchester County, New York, und IBM entwickelt. Ziel war die Untersuchung der Verwendung von computerbasierten Simulationen in Schulen. Das […]

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E-Learning, Gamification

Alles im Flow

Der Flow des Mihaly Csikszentmihalyi Der Flow-Zustand: Wie er die Lernmotivation durch Immersion steigert Im Bereich der Bildungspsychologie gibt es kaum ein Konzept, das die Vorstellungskraft von Lernenden und Pädagogen so sehr gefesselt hat wie der Flow-Zustand. Geprägt von dem Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi in den 1970er Jahren, beschreibt der Flow-Zustand Momente tiefer Immersion und Engagements

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E-Learning, Gamification, Lerntheorie

Arten von Gamification

Arten von Gamification: Eine Systematik Gamification ist ein faszinierendes Konzept, das Elemente des Spielens in nicht-spielerische Kontexte einbringt. Es nutzt spielerische Mechanismen, um Menschen zu motivieren, zu engagieren und zu lernen. In diesem wissenschaftlichen Artikel werde ich die verschiedenen Arten von Gamification systematisch beleuchten und den Flow-Effekt hervorheben. Eine Systematik Um Gamification zu systematisieren, können

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E-Learning, Gamification

Gamification – Ursprung

Gamification Facts Gamification im Lernumfeld ist ein faszinierendes Thema, das in den letzten Jahrzehnten erheblich an Bedeutung gewonnen hat. Der Einsatz von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zielt darauf ab, Motivation zu steigern, Engagement zu fördern und den Lernprozess effektiver und unterhaltsamer zu gestalten. Die Geschichte der Gamification im Lernumfeld lässt sich in verschiedene Phasen unterteilen,

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E-Learning, Gamification